Post by Kouyavin on Jan 23, 2018 21:06:29 GMT 10
HE的机制:
HE高爆弹的机制非常简单,HE的穿深只取决于口径,除德系150,203,406,420口径炮和英国战列舰的HE穿深是炮弹口径是四分之一以外,其他HE弹的穿深是炮弹口径的六分之一(实行四舍五入再-1进行取整)。技能延迟引信能增加HE弹穿深+30%。
HE弹不会跳弹,转正是89度(也就是说任何情况下都视为垂直入射计算穿深)。HE弹未击穿不会造成伤害,但是会起火。
HE弹可以击穿核心区,造成全额炮弹伤害。非核心区击穿造成三分之一炮弹伤害(称为半伤)。HE弹不会过度穿透(过穿)。
模块血量耗尽导致的伤害减低在此不做讨论。
AP的机制:
首先明确游戏中AP穿甲弹的机制较为复杂,需要和炮的属性一起研究。
AP命中有四种情况:击穿 | 未击穿(碎弹) | 过度穿透(过穿) | 跳弹。其中击穿可以分为普通击穿(半伤)和核心区击穿。这两种击穿除了伤害不同没有本质上的区别。核心区造成炮弹全额伤害,半伤造成炮弹额定的三分之一伤害,过穿造成炮弹额定的十分之一伤害,跳弹和未击穿没有伤害。模块血量耗尽导致的伤害减低在此不做讨论。
当炮弹命中目标时,最首先进行的是 跳弹判定 的计算。跳弹由命中装甲的角度决定。英巡魔法AP的跳弹角度是15-22.5度,美系超重弹的跳弹角度是22.5-30度,其他AP的跳弹角度是30-45 度。这里的角度指的是炮弹命中轨迹和装甲的水平夹角。小于这个角度范围必定跳弹,在范围内可能发生跳弹,大于这个范围不会跳弹。这个判断不会受到“转正”的影响。除此之外,当炮弹口径超过到击中位置装甲厚度14.3倍以上时,豁免跳弹判定,任何情况下都不会发生跳弹。
如果没有跳弹,那么进入下一步: 击穿判定
战舰世界的AP并没有固定的线性变化的穿深(不同于坦克世界),当AP击中目标时,穿深会即时计算产生。影响穿深的是以下3个数据:
1,弹头硬度,俗称K值。一般来说K值越高,穿深也越高。具体计算方式不明。需要注意的是,HE弹的属性中同样有弹头硬度K值,但是毫无意义。
2,炮弹速度,指的是炮弹击中目标时候的速度,受到火炮初速,弹头质量、飞行距离这三个属性影响。一般来说火炮初速越高,击中时的弹速也越高。但是也存在初速很高但是速度衰减非常快的火炮(比如秋月的10cm炮)。总的来说,弹头质量越重的炮弹,速度保存性能越好。
3,弹头质量,越重的炮弹穿深越高,(动能受速度和质量两个变量影响)具体计算公式也不明确。由此应该是美系战列舰的炮弹初速并不快但是穿深也不低的原因。
除了穿深之外,决定是否击穿的还有击中位置的等效装甲。等效装甲的计算较为简单,由击中位置的装甲厚度和击中的角度经过三角函数计算得出。需要注意的是,炮弹属性“转正”,是在这一步生效的,也就是说转正的唯一功能是抵消等效装甲计算时候的角度,并不会参与跳弹的计算。在某个版本后,相同口径的炮弹转正角度全部统一了。
如果穿深小于等效装甲,那么就会产生未击穿(碎弹)。
如果成功的击穿,那么进入最后一步: 过穿判定。
首先需要明确的是,影响过穿与否的是炮弹以下几个属性:
1.炮弹印信灵敏厚度
2.炮弹印信触发延迟时间
3.炮弹速度
当炮弹击中目标表面时,炮弹并不会立即消失,而是会在船体内继续运动。如果炮弹的运动路径内经过的等效装甲厚度超过印信灵敏厚度,那么炮弹印信会被“触发”,炮弹会继续运动一段时间,这个时间就是“触发延迟时间”。因此炮弹的运动轨迹长度自然也受到飞行速度和飞行时间的双重影响。
如果炮弹最终停留在船体内部,那么就会造成击穿伤害(半伤),如果停留在核心区内那么就会造成核心区伤害(满伤),如果未能停留在船体内(从另一面穿透出),那么会造成过度穿透(过穿),过穿造成的伤害是满伤的十分之一。显而易见的是,如果炮弹的路径内装甲厚度小于印信灵敏厚度,那么必定过穿。另外,炮弹速度太快(敦刻尔克、罗马)/炮弹印信时间太长(战列舰),那么过穿的几率自然较大。需要注意的是,炮弹击中装甲时的转正效应会影响炮弹击穿后的飞行轨迹。如果炮弹在船体内遇到多重装甲,那么跳弹判断和击穿判断会再次出现。
以上机制具体表现为:
沙恩很难打出核心区的原因是他的印信时间非常短,攻击核心区不在船体表面的目标时,如果被表面装甲就触发印信那么炮弹飞行时间不足以射进核心区。其他短印信AP攻击多重装甲目标效果不佳是相同的道理。
攻击部分船只水线穹甲部位容易发生过穿,是因为炮弹命中穹甲后发生跳弹,炮弹向上反弹穿出船体导致。但是相对的,短印信的炮弹就能避免发生这种情况从而打出半伤区。
驱逐舰在横船时很难被打出半伤而拖刀/卖头时容易半伤,是因为纵向入射时炮弹一方面能击中角度更大等效更高的装甲足以触发炮弹引信,另一方面能在船体内飞行更长距离而使得炮弹停留在船体内不发生过穿。基林容易被打半伤也是因为船体宽大和装甲较厚更容易触发印信。
值得强调的是,过穿与否和炮弹本身的穿深并没有关系。
一般来讲游戏中常见的情况是,发生过穿往往是因为命中的部位装甲太薄不足以触发引信或者命中的位置船体宽度太窄导致炮弹二次穿出。而跳弹的原因都是因为入射角太大(没有跳弹豁免的情况下攻击正对的船头装甲或者击中水平甲板装甲往往会发生跳弹)。碎弹则是因为炮弹击中船只较厚的主装甲带而穿深不足以击穿装甲。
除此之外,AP炮弹击中水面会发生水中弹效应,当炮弹击中水面时引信会立刻触发。之后炮弹会在水下继续前进一段距离,类似炮弹在船体内的运动,可以命中船体水下部分。
bbs.ngacn.cc/read.php?&tid=13205856
HE高爆弹的机制非常简单,HE的穿深只取决于口径,除德系150,203,406,420口径炮和英国战列舰的HE穿深是炮弹口径是四分之一以外,其他HE弹的穿深是炮弹口径的六分之一(实行四舍五入再-1进行取整)。技能延迟引信能增加HE弹穿深+30%。
HE弹不会跳弹,转正是89度(也就是说任何情况下都视为垂直入射计算穿深)。HE弹未击穿不会造成伤害,但是会起火。
HE弹可以击穿核心区,造成全额炮弹伤害。非核心区击穿造成三分之一炮弹伤害(称为半伤)。HE弹不会过度穿透(过穿)。
模块血量耗尽导致的伤害减低在此不做讨论。
AP的机制:
首先明确游戏中AP穿甲弹的机制较为复杂,需要和炮的属性一起研究。
AP命中有四种情况:击穿 | 未击穿(碎弹) | 过度穿透(过穿) | 跳弹。其中击穿可以分为普通击穿(半伤)和核心区击穿。这两种击穿除了伤害不同没有本质上的区别。核心区造成炮弹全额伤害,半伤造成炮弹额定的三分之一伤害,过穿造成炮弹额定的十分之一伤害,跳弹和未击穿没有伤害。模块血量耗尽导致的伤害减低在此不做讨论。
当炮弹命中目标时,最首先进行的是 跳弹判定 的计算。跳弹由命中装甲的角度决定。英巡魔法AP的跳弹角度是15-22.5度,美系超重弹的跳弹角度是22.5-30度,其他AP的跳弹角度是30-45 度。这里的角度指的是炮弹命中轨迹和装甲的水平夹角。小于这个角度范围必定跳弹,在范围内可能发生跳弹,大于这个范围不会跳弹。这个判断不会受到“转正”的影响。除此之外,当炮弹口径超过到击中位置装甲厚度14.3倍以上时,豁免跳弹判定,任何情况下都不会发生跳弹。
如果没有跳弹,那么进入下一步: 击穿判定
战舰世界的AP并没有固定的线性变化的穿深(不同于坦克世界),当AP击中目标时,穿深会即时计算产生。影响穿深的是以下3个数据:
1,弹头硬度,俗称K值。一般来说K值越高,穿深也越高。具体计算方式不明。需要注意的是,HE弹的属性中同样有弹头硬度K值,但是毫无意义。
2,炮弹速度,指的是炮弹击中目标时候的速度,受到火炮初速,弹头质量、飞行距离这三个属性影响。一般来说火炮初速越高,击中时的弹速也越高。但是也存在初速很高但是速度衰减非常快的火炮(比如秋月的10cm炮)。总的来说,弹头质量越重的炮弹,速度保存性能越好。
3,弹头质量,越重的炮弹穿深越高,(动能受速度和质量两个变量影响)具体计算公式也不明确。由此应该是美系战列舰的炮弹初速并不快但是穿深也不低的原因。
除了穿深之外,决定是否击穿的还有击中位置的等效装甲。等效装甲的计算较为简单,由击中位置的装甲厚度和击中的角度经过三角函数计算得出。需要注意的是,炮弹属性“转正”,是在这一步生效的,也就是说转正的唯一功能是抵消等效装甲计算时候的角度,并不会参与跳弹的计算。在某个版本后,相同口径的炮弹转正角度全部统一了。
如果穿深小于等效装甲,那么就会产生未击穿(碎弹)。
如果成功的击穿,那么进入最后一步: 过穿判定。
首先需要明确的是,影响过穿与否的是炮弹以下几个属性:
1.炮弹印信灵敏厚度
2.炮弹印信触发延迟时间
3.炮弹速度
当炮弹击中目标表面时,炮弹并不会立即消失,而是会在船体内继续运动。如果炮弹的运动路径内经过的等效装甲厚度超过印信灵敏厚度,那么炮弹印信会被“触发”,炮弹会继续运动一段时间,这个时间就是“触发延迟时间”。因此炮弹的运动轨迹长度自然也受到飞行速度和飞行时间的双重影响。
如果炮弹最终停留在船体内部,那么就会造成击穿伤害(半伤),如果停留在核心区内那么就会造成核心区伤害(满伤),如果未能停留在船体内(从另一面穿透出),那么会造成过度穿透(过穿),过穿造成的伤害是满伤的十分之一。显而易见的是,如果炮弹的路径内装甲厚度小于印信灵敏厚度,那么必定过穿。另外,炮弹速度太快(敦刻尔克、罗马)/炮弹印信时间太长(战列舰),那么过穿的几率自然较大。需要注意的是,炮弹击中装甲时的转正效应会影响炮弹击穿后的飞行轨迹。如果炮弹在船体内遇到多重装甲,那么跳弹判断和击穿判断会再次出现。
以上机制具体表现为:
沙恩很难打出核心区的原因是他的印信时间非常短,攻击核心区不在船体表面的目标时,如果被表面装甲就触发印信那么炮弹飞行时间不足以射进核心区。其他短印信AP攻击多重装甲目标效果不佳是相同的道理。
攻击部分船只水线穹甲部位容易发生过穿,是因为炮弹命中穹甲后发生跳弹,炮弹向上反弹穿出船体导致。但是相对的,短印信的炮弹就能避免发生这种情况从而打出半伤区。
驱逐舰在横船时很难被打出半伤而拖刀/卖头时容易半伤,是因为纵向入射时炮弹一方面能击中角度更大等效更高的装甲足以触发炮弹引信,另一方面能在船体内飞行更长距离而使得炮弹停留在船体内不发生过穿。基林容易被打半伤也是因为船体宽大和装甲较厚更容易触发印信。
值得强调的是,过穿与否和炮弹本身的穿深并没有关系。
一般来讲游戏中常见的情况是,发生过穿往往是因为命中的部位装甲太薄不足以触发引信或者命中的位置船体宽度太窄导致炮弹二次穿出。而跳弹的原因都是因为入射角太大(没有跳弹豁免的情况下攻击正对的船头装甲或者击中水平甲板装甲往往会发生跳弹)。碎弹则是因为炮弹击中船只较厚的主装甲带而穿深不足以击穿装甲。
除此之外,AP炮弹击中水面会发生水中弹效应,当炮弹击中水面时引信会立刻触发。之后炮弹会在水下继续前进一段距离,类似炮弹在船体内的运动,可以命中船体水下部分。
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